毎日、Unityを使っての開発です。
まだよく分からない部分も多いけれど、こういう時はこうすればいいんじゃない?
っていうのも少しずつ増えてきて、だいぶ楽になってきました。
回り道して覚えた事が、役にたったりしてね。
無駄な事は無いんだなぁっていうのを実感。
カテゴリ: 開発
続Unity勉強中
線路は続くよどこまでも
勉強は続くよどこまでも
どちらも通過駅(通過点)はあるけれど終着駅はあるのかないのか(銀河鉄道999では
終着駅あったよね)
コンピュータ言語も言語っていうだけあって、日本語や英語といっしょ。
お互いの意思疎通をどうやってやるか。
まず単語の意味を知る。
相手が何を言ってるのかを理解する。
自分も使ってみて、合ってるか間違ってるか、間違ってたら直して再挑戦。
スピードラーニングは間違ってるかどうかをチェックしてくれない訳で
結局は自己流の英語を学んだ気にしかならないっていうのが、それダメ
なんじゃね?って思う所なんだけど、これは思いっきり蛇足。
昔のBasicなんかだと、文法間違いなんかは”SyntaxError”なんていうのを
一行出してビープ音をビッ!と鳴らして、あとは自分でなんとか直せ、
オレは知らんっていう感じだったけど、今は、もしかしてこの辺間違って
るんじゃないの?って赤線引いてくれたり、もしかしてこういう風に
書きたかった?なんていう候補を上げてくれてほんとにやさしいね。
それでもいろいろとお作法を覚えなきゃならないんで、ようやくプログラムを
見たら、はいはい、そうだよねこういう風に書くとやってくれるよねっていうのが
分かってきた所で、さあ、それを今度は自分がこうやりたいんだっていう時には
どうやって書こうかなっていうのがまだまだ勉強しなきゃならない所。
例題を解いて、実戦問題を解く。なんかこれ学生時代の勉強と変わらないね。
目指せ、YDK!じゃなくてYDO(やれば出来るおっさん)
おっさんになっても勉強は続くよ、どこまでも。
勉強は続くよどこまでも
どちらも通過駅(通過点)はあるけれど終着駅はあるのかないのか(銀河鉄道999では
終着駅あったよね)
コンピュータ言語も言語っていうだけあって、日本語や英語といっしょ。
お互いの意思疎通をどうやってやるか。
まず単語の意味を知る。
相手が何を言ってるのかを理解する。
自分も使ってみて、合ってるか間違ってるか、間違ってたら直して再挑戦。
スピードラーニングは間違ってるかどうかをチェックしてくれない訳で
結局は自己流の英語を学んだ気にしかならないっていうのが、それダメ
なんじゃね?って思う所なんだけど、これは思いっきり蛇足。
昔のBasicなんかだと、文法間違いなんかは”SyntaxError”なんていうのを
一行出してビープ音をビッ!と鳴らして、あとは自分でなんとか直せ、
オレは知らんっていう感じだったけど、今は、もしかしてこの辺間違って
るんじゃないの?って赤線引いてくれたり、もしかしてこういう風に
書きたかった?なんていう候補を上げてくれてほんとにやさしいね。
それでもいろいろとお作法を覚えなきゃならないんで、ようやくプログラムを
見たら、はいはい、そうだよねこういう風に書くとやってくれるよねっていうのが
分かってきた所で、さあ、それを今度は自分がこうやりたいんだっていう時には
どうやって書こうかなっていうのがまだまだ勉強しなきゃならない所。
例題を解いて、実戦問題を解く。なんかこれ学生時代の勉強と変わらないね。
目指せ、YDK!じゃなくてYDO(やれば出来るおっさん)
おっさんになっても勉強は続くよ、どこまでも。
Unity勉強中
PlayMakerを勉強していて、元々C#出来るんならそっちで作っちゃっても
いいんだよなってことで、C#を再学習中。
何度もやっているので、エラーが出ても、あぁ、あそこで間違ってるかもと
予測が出来るようになって制作スピードは上がってるような気がします。
書籍を見たり、インターネットを回ったりしてやっていますが、初歩については
あちこちに書いてあるんですが(まずはピコピコゲームを作ってみよう!系)、
実際のゲームでは状態を保持したまま、次の面に進んだり、ボス敵がいたり、
セーブロード処理も必ず出てくるので、んじゃそういう所ではどうするんだろ?
っていう部分の中級者向け情報って意外に少ないんですよね。
会社に入っていたら先輩から教わったりする事も出来るんだけど、独学で
そこをクリアしようと思うと結構大変です。
いいんだよなってことで、C#を再学習中。
何度もやっているので、エラーが出ても、あぁ、あそこで間違ってるかもと
予測が出来るようになって制作スピードは上がってるような気がします。
書籍を見たり、インターネットを回ったりしてやっていますが、初歩については
あちこちに書いてあるんですが(まずはピコピコゲームを作ってみよう!系)、
実際のゲームでは状態を保持したまま、次の面に進んだり、ボス敵がいたり、
セーブロード処理も必ず出てくるので、んじゃそういう所ではどうするんだろ?
っていう部分の中級者向け情報って意外に少ないんですよね。
会社に入っていたら先輩から教わったりする事も出来るんだけど、独学で
そこをクリアしようと思うと結構大変です。
軌道修正
四ヶ月ほどずっと開発を続けているのですが、未だに技術検証が終わっていない
部分が多くって、どうすっかなぁと悩んでいたのですが、ちょっと別なアプローチ
を思いついたので、そっち方向で進めてみることにします。
そっちの方がまだ先が見えるっていうのが大きいです。
暗中模索で、さらに月単位で時間がかかるっていうのはほんと神経がすり減って
きますね。
まぁ、この四ヶ月は無駄にはなっていないし、ノウハウを蓄積してたからこそ
別なアプローチにも気づけた訳で、前向きに考えます。
部分が多くって、どうすっかなぁと悩んでいたのですが、ちょっと別なアプローチ
を思いついたので、そっち方向で進めてみることにします。
そっちの方がまだ先が見えるっていうのが大きいです。
暗中模索で、さらに月単位で時間がかかるっていうのはほんと神経がすり減って
きますね。
まぁ、この四ヶ月は無駄にはなっていないし、ノウハウを蓄積してたからこそ
別なアプローチにも気づけた訳で、前向きに考えます。
続PlayMaker
文献も少なく、ネットを回っても、序盤の触りをちょっとやってみましたという
情報が多いPlayMakerです。
これはもうイチから解析するしかないってことで、制作会社のサイトに置いてある
サンプルプログラムをDLしてきて、使っているアクションの動きを一つ一つ確認
しながら動かしてみるっていうのを続けています。
最初は時間がかかっていた事も、ある程度パターンが見えてくると、理解度も
あがってきますね。
何事も習得するには時間と汗が必要なんだなぁって思いますね。
情報が多いPlayMakerです。
これはもうイチから解析するしかないってことで、制作会社のサイトに置いてある
サンプルプログラムをDLしてきて、使っているアクションの動きを一つ一つ確認
しながら動かしてみるっていうのを続けています。
最初は時間がかかっていた事も、ある程度パターンが見えてくると、理解度も
あがってきますね。
何事も習得するには時間と汗が必要なんだなぁって思いますね。